Zur Abwechslung ein wenig Hintergrundwissen zu meinen Lieblingsspielsystemen:
Rollenspiel-Würfel
Zufallsgenerator für Fantasy-Nerds
Von Thomas Hillenbrand
Gefunden auf: Spiegel Online
EDIT:
Aus urheberrechtlichen Gründen entferne ich die Wiedergabe des Artikels von meinem Blog.
Da die Regelungen nicht einheitlich sind und dies hier vor allem keine wissenschaftliche Arbeit darstellt, wie hier gefordert wird, und ich mir auch keinen Ärger von Journalisten einhandeln will, die sogar Privatpersonen mitsamt deren privaten, werbelosen Blogs verklagen - wie beispielsweise durch eine Journalistin geschehen!
___________________________
Der Artikel selbst ist m. E. lesenswert, da er sich mit der Grundlagen nicht nur von Rollenspielen, sondern letztendlich auch von Computerspielen beschäftigt und einen kleinen Einblick in statistische Hilfmittel gibt, mit denen man auch gut ohne Rechner hantieren kann.
Ich mag die platonischen Körper - besonders den Pentagondodekaeder, besser W12 bekannt: Ein Zwölfflächner mit fünfeckigen Basisflächen, damals bei Platon das Symbol für die Äthermaterie.
Gleich danach kommt der häufig bei D&D benutzte Ikosaeder bzw W20 ...
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2010/01/20
2009/12/10
Dinge, die man beim Rollenspiel beachten sollte III
Es gab mal wieder einiges zu lachen. Folgende Situation:
Die Charaktere sollen in ein Lagerhaus eindringen, und es als Denkzettel in die Luft jagen. Soweit, so gut. Dabei ergaben sich diverse Lerngelegenheiten...
Wenn z.B. eine Elfin vom Dach aus durch eine Luke eine Höhe von 25 m kletternd überwinden will, sollte sie vorher darauf achten, ob zur eigenen Ausrüstung vielleicht Haken und Seil gehören. Nur für den Fall (welch Wortspiel!), dass man/frau abrutscht. Spart akrobatische Einlagen.
Ein 231 kg-Troll bzw. Gronk, der auf die Idee kommt, einen Ansturm auf einen Gegner zu machen, bekommt Probleme, wenn jemand anders selbigen vorher durch die Wucht eines Fernkampfangriffs zu Boden gehen lässt.
"Über das Ziel hinaus schießen" trifft es ganz gut.
Selbiger Troll ist entsprechend lernresistent. Daher rennt er erst einmal um ein großes Lagerregal herum, um am Ausgangspunkt angekommen seinem Gegner zu begegnen. welcher in der Zwischenzeit auf das schwächste Teammitglied - die Hackerin - feuert...
Ich mag meinen Gronk. Und wofür er ausnahmsweise einmal nichts kann, weil der Spielleiter sich diese Gelegenheit für einen Cliffhanger nicht entgehen lassen konnte, war die Untersuchung des Zeitzünders. Nach m.E. vernünftigen Würfelwurfs und erfolgter Analyse war die Zündzeit auf 2 min terminiert.
Was den Abend nicht daran hinderte, mit einer Aktivierung der Zeitbombe und einem Countdown von t-15 s zu enden...
Anschaulich dargestellt sähe einiges vom o.g. dann ungefähr so aus:

Die Charaktere sollen in ein Lagerhaus eindringen, und es als Denkzettel in die Luft jagen. Soweit, so gut. Dabei ergaben sich diverse Lerngelegenheiten...
Wenn z.B. eine Elfin vom Dach aus durch eine Luke eine Höhe von 25 m kletternd überwinden will, sollte sie vorher darauf achten, ob zur eigenen Ausrüstung vielleicht Haken und Seil gehören. Nur für den Fall (welch Wortspiel!), dass man/frau abrutscht. Spart akrobatische Einlagen.
Ein 231 kg-Troll bzw. Gronk, der auf die Idee kommt, einen Ansturm auf einen Gegner zu machen, bekommt Probleme, wenn jemand anders selbigen vorher durch die Wucht eines Fernkampfangriffs zu Boden gehen lässt.
"Über das Ziel hinaus schießen" trifft es ganz gut.
Selbiger Troll ist entsprechend lernresistent. Daher rennt er erst einmal um ein großes Lagerregal herum, um am Ausgangspunkt angekommen seinem Gegner zu begegnen. welcher in der Zwischenzeit auf das schwächste Teammitglied - die Hackerin - feuert...
Ich mag meinen Gronk. Und wofür er ausnahmsweise einmal nichts kann, weil der Spielleiter sich diese Gelegenheit für einen Cliffhanger nicht entgehen lassen konnte, war die Untersuchung des Zeitzünders. Nach m.E. vernünftigen Würfelwurfs und erfolgter Analyse war die Zündzeit auf 2 min terminiert.
Was den Abend nicht daran hinderte, mit einer Aktivierung der Zeitbombe und einem Countdown von t-15 s zu enden...
Anschaulich dargestellt sähe einiges vom o.g. dann ungefähr so aus:

mit freundlicher Genehmigung unserer gruppeneigenen Zeichnerin ;-)
2009/11/23
Return of The Big One
Vor langer, langer Zeit hatte ich in diesem Blog kund getan, die Abenteuer meines D&D-Charakters Gronk zu erzählen. Und die Monate, mittlerweile Jahre zogen ins Land. Mehr noch, sogar die Rollenspielsysteme. Von D&D 3.5 ging es über 4.0 weiter in eine andere Welt, nämlich die der Shadowrunner.
Nach einem Jahr Kennenlernphase für Welt, Regeln, Verhalten etc. haben wir uns entschlossen, ein wenig "umzubauen". Damit jeder von uns auch dahin kommt, nicht nur die Stärken des Charakters, sondern auch die der Rolle im Team noch mehr auszuspielen und seine eigenen Ideen und Vorlieben noch besser einbringen zu können.
Dies resultierte in einer kleinen Rotation und diversen Finetunings. Unsere Hackerin hat, glaube ich, am wenigsten sichtbare Veränderungen erfahren, und unsere vor einiger Zeit hinzu gekommene Verstärkung in Form eines "schockierend tarnenden" Geheimagenten wird sich erst beim Termin nächste Woche in neuer Form vorstellen (informierte Kanäle berichten über eine anstehende Geschlechtsumwandlung... mehr dazu demnächst).
Noch sichtbarer wird folgendes: Der Bereich "Magie" bekommt ein neues Gesicht!
Unser bisheriger orkischer Pistolero-Spieler sehnte sich nach einem ganz alten Charakter von ihm. Und in letzter Zeit konnte er seine Fähigkeit, andere tot zu reden, gar nicht mehr zur Geltung kommen lassen, weil es zwar zum Spieler, nicht jedoch zum Charakter passen wollte.
Ergo wird er ab heute Abend einen neuen Charakter mit einer von ihm eigens ausgedachten magischen Tradition vorstellen - einen Runenmagier. Wir sind schon sehr gespannt, erste Testläufe waren recht vielversprechend, wie ich gehört habe. Und die Idee zu der Funktionsweise der Runen finde ich schon richtig gut entwickelt (doch mehr dazu ein andermal).
Wie man sich leicht denken kann, wird dadurch eine Position, die mehr Nähe zum Gegner erfordert, frei. Und da ich meinen Schamanen sowieso offensiver werden lassen wollte, da ich mich mit der Rolle des Supporters schwer tat und demzufolge dank diversen Feedbacks eine größere Veränderung machen wollte, ergab sich an dieser Stelle eine komplett neue Möglichkeit... Bereits seit längerem hatte ich mit einem gewissen Gedanken gespielt, und nun war der Zeitpunkt nah:
The Return of Gronk! Der eher begriffstutzige, recht soziopathische, und leicht reizbare grüne Halb-Ork mit der Zweihandaxt aus der Welt von D&D hat seinen Weg vom Reißbrett quer durch die Regeln von Shadowrun inklusive Extratour durch das Kapitel Cyberware genommen.
Und welche Rasse in dieser Welt würde sich dazu wohl besser eignen als ein 2,81 Meter großer, 231 kg schwerer Troll? Richtig, keine.
Diverse Eigenarten konnte ich übertragen bzw. mir ähnlich durchgedrehte ausdenken. So hat er zum Beispiel ein Faible dafür, Dinge in die Luft zu jagen, wenn man ihn ausprobieren lässt. Nicht zu vergessen der fette Chopper, auf dem er unterwegs sein wird - da er nicht wie alle anderen in den Van der Hackerin passt...
Außerdem trägt er stets einen Bauhelm, da er eine leichte Angst davor hat, dass ihm der Himmel auf den Kopf fällt. Hat er irgendwo gelesen...
Mein persönliches Highlight ist jedoch nicht nur, dass der Shadowrun-Gronk ebenso wie der D&D-Gronk eine zweihändige Axt schwingen darf - und das ganz regelkonform - sondern dass die als Kampfrausch bezeichnete Eigenart der D&D-Barbaren tatsächlich ein Analogon in Shadowrun besitzt, in Form einer Adrenalinpumpe! Das wird so lustig werden...
Heute Abend beginnt der neue Kampagnenabschnitt, und damit das Einspielen der neuen Gruppenzusammenstellung. Ich habe ein gutes Gefühl dabei und freue mich schon darauf, Gronk wieder RP-Luft schnuppern zu lassen.
Weitere Infos folgen dann in den nächsten Tagen. Und möglicherweise berichte ich dann einfach irgendwann von seinen neuen Abenteuern...
Nach einem Jahr Kennenlernphase für Welt, Regeln, Verhalten etc. haben wir uns entschlossen, ein wenig "umzubauen". Damit jeder von uns auch dahin kommt, nicht nur die Stärken des Charakters, sondern auch die der Rolle im Team noch mehr auszuspielen und seine eigenen Ideen und Vorlieben noch besser einbringen zu können.
Dies resultierte in einer kleinen Rotation und diversen Finetunings. Unsere Hackerin hat, glaube ich, am wenigsten sichtbare Veränderungen erfahren, und unsere vor einiger Zeit hinzu gekommene Verstärkung in Form eines "schockierend tarnenden" Geheimagenten wird sich erst beim Termin nächste Woche in neuer Form vorstellen (informierte Kanäle berichten über eine anstehende Geschlechtsumwandlung... mehr dazu demnächst).
Noch sichtbarer wird folgendes: Der Bereich "Magie" bekommt ein neues Gesicht!
Unser bisheriger orkischer Pistolero-Spieler sehnte sich nach einem ganz alten Charakter von ihm. Und in letzter Zeit konnte er seine Fähigkeit, andere tot zu reden, gar nicht mehr zur Geltung kommen lassen, weil es zwar zum Spieler, nicht jedoch zum Charakter passen wollte.
Ergo wird er ab heute Abend einen neuen Charakter mit einer von ihm eigens ausgedachten magischen Tradition vorstellen - einen Runenmagier. Wir sind schon sehr gespannt, erste Testläufe waren recht vielversprechend, wie ich gehört habe. Und die Idee zu der Funktionsweise der Runen finde ich schon richtig gut entwickelt (doch mehr dazu ein andermal).
Wie man sich leicht denken kann, wird dadurch eine Position, die mehr Nähe zum Gegner erfordert, frei. Und da ich meinen Schamanen sowieso offensiver werden lassen wollte, da ich mich mit der Rolle des Supporters schwer tat und demzufolge dank diversen Feedbacks eine größere Veränderung machen wollte, ergab sich an dieser Stelle eine komplett neue Möglichkeit... Bereits seit längerem hatte ich mit einem gewissen Gedanken gespielt, und nun war der Zeitpunkt nah:
The Return of Gronk! Der eher begriffstutzige, recht soziopathische, und leicht reizbare grüne Halb-Ork mit der Zweihandaxt aus der Welt von D&D hat seinen Weg vom Reißbrett quer durch die Regeln von Shadowrun inklusive Extratour durch das Kapitel Cyberware genommen.
Und welche Rasse in dieser Welt würde sich dazu wohl besser eignen als ein 2,81 Meter großer, 231 kg schwerer Troll? Richtig, keine.
Diverse Eigenarten konnte ich übertragen bzw. mir ähnlich durchgedrehte ausdenken. So hat er zum Beispiel ein Faible dafür, Dinge in die Luft zu jagen, wenn man ihn ausprobieren lässt. Nicht zu vergessen der fette Chopper, auf dem er unterwegs sein wird - da er nicht wie alle anderen in den Van der Hackerin passt...
Außerdem trägt er stets einen Bauhelm, da er eine leichte Angst davor hat, dass ihm der Himmel auf den Kopf fällt. Hat er irgendwo gelesen...
Mein persönliches Highlight ist jedoch nicht nur, dass der Shadowrun-Gronk ebenso wie der D&D-Gronk eine zweihändige Axt schwingen darf - und das ganz regelkonform - sondern dass die als Kampfrausch bezeichnete Eigenart der D&D-Barbaren tatsächlich ein Analogon in Shadowrun besitzt, in Form einer Adrenalinpumpe! Das wird so lustig werden...
Heute Abend beginnt der neue Kampagnenabschnitt, und damit das Einspielen der neuen Gruppenzusammenstellung. Ich habe ein gutes Gefühl dabei und freue mich schon darauf, Gronk wieder RP-Luft schnuppern zu lassen.
Weitere Infos folgen dann in den nächsten Tagen. Und möglicherweise berichte ich dann einfach irgendwann von seinen neuen Abenteuern...
2009/11/11
Dinge, die man beim Rollenspiel beachten sollte II
Eine weitere Lektion:
Wenn man aktiv an einer Geiselbefreiung teil nimmt, die sich innerhalb einer Disco abspielt, welche von Polizei und Medien umlagert wird, sollte man auch das eine oder andere beachten.
Wenn man aktiv an einer Geiselbefreiung teil nimmt, die sich innerhalb einer Disco abspielt, welche von Polizei und Medien umlagert wird, sollte man auch das eine oder andere beachten.
- Eine Gesichtsmaske senkt enorm den Wiedererkennungswert des Gesichts deines Charakters. Sonst kann es dir passieren, dass du als getarnter potenzieller Kunde zu einem Beratungsgespräch gehst, um den Laden astral auszukundschaften, und plötzlich zu hören bekommst: "Sind wir uns schon mal begegnet? Ich kenn Sie irgendwoher... na klar! Aus dem Trid! Die Geiselnahme!"
- Sollte einer deiner Mitspieler einen etwas ... raueren Charakter spielen, und dieser Spaß daran haben, mit seiner Monofilamentpeitsche zu spielen - z.B. um einen bewusstlosen, wehrlosen Gegner damit zu traktieren und ergo zu zerteilen - darf er mit Konsequenzen rechnen.
2009/10/07
Dinge, die man beim Rollenspiel beachten sollte I
Dinge, die man beim Rollenspiel beachten sollte. Lektion I:
Wenn die Gruppe kurz davor ist, in ein altes Kanalsystem zu steigen, um bespielsweise einen entführten Teenager zu suchen, so kommt es recht ungelegen, wenn jemand aus der Gruppe kurz vor dem "go" fragt:
"Sagt mal, hat eigentlich einer von uns eine Taschenlampe oder sowas dabei?..."
So geschehen vor nicht allzu langer Zeit. Was man nicht so alles immer wieder übersieht. Aber wir lernen ja - vor dem nächsten Abenteuer waren unsere Charaktere fleißig shoppen. Meiner hat sich neben der Taschenlampe auch gleich eine Brille der Stufe 4 besorgt und drei Nettigkeiten einbauen lassen. Bildverbindung, Blitzkompensation, und optische Sichtvergrößerung (für die Spruchzauberei). Natürliche Restlichverstärker-Augen hat er als Elf sowieso.
Und gut, dass im Van noch eine Lampe und ein paar Magnesiumfackeln gelegen hatten...
Wenn die Gruppe kurz davor ist, in ein altes Kanalsystem zu steigen, um bespielsweise einen entführten Teenager zu suchen, so kommt es recht ungelegen, wenn jemand aus der Gruppe kurz vor dem "go" fragt:
"Sagt mal, hat eigentlich einer von uns eine Taschenlampe oder sowas dabei?..."
So geschehen vor nicht allzu langer Zeit. Was man nicht so alles immer wieder übersieht. Aber wir lernen ja - vor dem nächsten Abenteuer waren unsere Charaktere fleißig shoppen. Meiner hat sich neben der Taschenlampe auch gleich eine Brille der Stufe 4 besorgt und drei Nettigkeiten einbauen lassen. Bildverbindung, Blitzkompensation, und optische Sichtvergrößerung (für die Spruchzauberei). Natürliche Restlichverstärker-Augen hat er als Elf sowieso.
Und gut, dass im Van noch eine Lampe und ein paar Magnesiumfackeln gelegen hatten...
2009/09/30
Spielerisch in die Zukunft gen 2070
Man entdeckt ja doch ab und an mal wieder neue Wege, seinen Hobbys zu frönen. Ich z.B. spiele sehr gerne Rollenspiele - und das hat weder etwas mit Handschellen, noch mit Krankenschwesternoutfits zu tun (obwohl... ähm nein, bloß keine Bilder in meinem Kopf). Angefangen hat es mit D&D alias Dungeons & Dragons in lustiger Runde...
Nein, eigentlich bereits schon lange davor mit so tollen PC-Spielen wie "Baldur's Gate" I+II und "Neverwinter Nights" (I, den zweiten Teil finde ich persönlich nicht so toll gemacht), welche viele der D&D-Regeln implementierten. Oder ganz ganz früher auf dem C64 mit "Champions of Krynn", das Spiel zur Dragonlance-Buchreihe (die ich damals auch verschlungen hatte).
Wo war ich? Ach ja, mit besagter lustiger Runde hatte ich zum ersten Mal Gelegenheit, Pen&Paper so zu spielen, wie es sein soll: Mit Stift und Papier (alias Charakterbogen und Regelwerk) an einem Tisch sitzend und einen Beutel voller Würfel dabei habend. Toll!
Später kam dann noch eine längere Zeit im Bereich online-Rollenspiele dazu (MMORPG: Massive Multiplayer Online Roleplay Gaming), den Hauptteil der darin investierten Zeit hatte "World of Warcraft" (WoW) inne, während andere MMORPGs wie "Age of Conan", "Lord of the Rings online", "Warhammer online" vergleichsweise kurz angespielt wurden. Doch das ist alles Vergangenheit. Vielleicht schaue ich in die nächste Erweiterung von WoW nochmal 'rein, doch eigentlich ist das so ein großer "Zeitfresser", dass dafür zu viel anderes auf der Strecke bleibt.
Parallel zu den online-Erkundungen entwickelte sich auch das Pen&Paper der Gruppe weiter. Nachdem es zu Top-Zeiten drei Gruppen parallel waren, kam es nach und nach natürlich immer wieder zu Veränderungen in den Gruppenkonstellationen auf Grund von Zeitmangel oder halt auch schlichtweg durch Umzüge von Mitspielern in eine andere Stadt.
Nachdem es dann auch unseren Spielleiter "erwischt" hatte, mussten wir neue Wege gehen - vor allem, weil die (ich sag mal) Kerngruppe auf jeden Fall weiter zusammen spielen wollte. Um das auf Entfernung in akzeptabler und Spaß machender Art und Weise zu erreichen kann ich folgende Erfolgskombination vermelden:
Diese Kombination haben wir mittlerweile in diversen Regelvarianten getestet und für gut befunden. Begonnen wurde mit dem Regelwerk für D&D in der Version 3.5, ein Klassiker. Als dann letztes Jahr die neuen 4.0-Regeln erschienen, sind wir darauf umgestiegen. Ließ sich gut einbauen, Charaktere mussten jedoch ob der gravierenden Umwälzungen neu erstellt werden. Doch auch so hatten wir eine Zeitlang unseren Spaß.
Im Verlauf der Spielabende mussten wir jedoch feststellen, dass das Rollenspiel an sich mit den neuen Regeln zumindest in unserer Gruppe reduziert wurde, da viel mehr auf den strategischen Anteil durch die Regeländerungen geachtet wurde. Im Zuge dessen erfolgte der für mich wohl größte Umbruch, seit ich mich mit Rollenspielen befasse: Animiert durch einen Kollegen begann unser Spielleiter, sich mit dem System von Shadowrun auseinander zu setzen und mehr und mehr an zu freunden (viele Infos dazu findet man im deutschen Shadowrun-Wiki). Ein paar Testläufe später liegt D&D nun auf Eis, und die Welt der Schattenläufer ist unsere neue Spielwiese. Nicht zuletzt dank der Programmierkünste unseres Spielleiters, der aus dem Nichts einen für FGII sehr gut verwendbaren Shadowrun-Charakterbogen komplett selbst erstellt hat. Vielen Dank dafür!
Weswegen ich von Umbruch schreibe hat den Hintergrund, dass ich mir bis dato keine Rollenspiele mit "hochwertiger" bzw. "moderner", "neuartiger" (was immer das bedeuten mag) Technik vorstellen konnte, da ich Schwerter, Pfeil+Bogen, und vor allem Magie gewohnt war. Sich also auf einmal ein einer Welt zurecht zu finden, die in einer nahen Zukunft im Jahre 2070 beheimatet ist, noch dazu in technischen und sozialen Belangen durchaus nicht unrealistisch (seien es Megakonzerne mit mehr Macht als Regierungen, Terrorbedrohung, Folgen der Meeresspiegelerhöhung, etc.), erforderte von mir schon ein starkes Umdenken. Immerhin wurde es mir persönlich dadurch erleichtert, dass dieses Spielsystem Science Fiction und Fantasy unter einen Hut bringt, da auf dieser "Pseudo-Erde" vor einigen Jahrzehnten die Magie (wieder) Einzug gehalten hat und es Elfen, Zwerge, Orks, und Trolle gibt, sogar hochintelligente Drachen. Und halt die Möglichkeit, zu zaubern.
Mir diese Mischung aus High-Tech und Magie vor zu stellen wurde durch diverse Bücher, die auf dem Shadowrun-Universum basieren, enorm erleichtert. Sehr empfehlen kann ich die beiden Dreifachbände Schattenjäger (Buch 1-3) und Schattenläufer (Buch 4-6) von Markus Heitz!
Wer mich ein bisschen kennt, der kann man sich leicht denken, dass ich mir einen magiebegabten Charakter gebastelt habe. Mein Alter Ego gefällt mir auch immer besser, und da ich bereits zum Start der Runde das Konstrukt einer Hintergrundgeschichte verfasst habe, in dem zehn Jahre bis zum Start der Gruppe nicht genauer erwähnt wurden, kam mir eine Idee...
Mit der Zeit werde ich nach und nach daran arbeiten, diese Lücke mit Kapiteln diverser Größen zu füllen. Die physikalischen und magischen "Naturkonstanten", auf denen das Regelwerk in der (vom Pegasus-Verlag mittlerweile ziemlich gut überarbeiteten) vierten Edition aufbaut, sollen dazu die Basis sein. Diese werde ich so nutzen wie es mein jeweiliger, sich ständig verfeinernder Stand der Regelkenntnisse anbietet.
Ich sitze bereits an so etwas wie einem ersten Kapitel, welches sich demnächst als eigener Post mit eigenem Label hier finden lassen wird. Ist ja prinzipiell erstmal für mich, doch vielleicht verirrt sich noch wer hierher und hat Gefallen daran.
Nein, eigentlich bereits schon lange davor mit so tollen PC-Spielen wie "Baldur's Gate" I+II und "Neverwinter Nights" (I, den zweiten Teil finde ich persönlich nicht so toll gemacht), welche viele der D&D-Regeln implementierten. Oder ganz ganz früher auf dem C64 mit "Champions of Krynn", das Spiel zur Dragonlance-Buchreihe (die ich damals auch verschlungen hatte).
Wo war ich? Ach ja, mit besagter lustiger Runde hatte ich zum ersten Mal Gelegenheit, Pen&Paper so zu spielen, wie es sein soll: Mit Stift und Papier (alias Charakterbogen und Regelwerk) an einem Tisch sitzend und einen Beutel voller Würfel dabei habend. Toll!
Später kam dann noch eine längere Zeit im Bereich online-Rollenspiele dazu (MMORPG: Massive Multiplayer Online Roleplay Gaming), den Hauptteil der darin investierten Zeit hatte "World of Warcraft" (WoW) inne, während andere MMORPGs wie "Age of Conan", "Lord of the Rings online", "Warhammer online" vergleichsweise kurz angespielt wurden. Doch das ist alles Vergangenheit. Vielleicht schaue ich in die nächste Erweiterung von WoW nochmal 'rein, doch eigentlich ist das so ein großer "Zeitfresser", dass dafür zu viel anderes auf der Strecke bleibt.
Parallel zu den online-Erkundungen entwickelte sich auch das Pen&Paper der Gruppe weiter. Nachdem es zu Top-Zeiten drei Gruppen parallel waren, kam es nach und nach natürlich immer wieder zu Veränderungen in den Gruppenkonstellationen auf Grund von Zeitmangel oder halt auch schlichtweg durch Umzüge von Mitspielern in eine andere Stadt.
Nachdem es dann auch unseren Spielleiter "erwischt" hatte, mussten wir neue Wege gehen - vor allem, weil die (ich sag mal) Kerngruppe auf jeden Fall weiter zusammen spielen wollte. Um das auf Entfernung in akzeptabler und Spaß machender Art und Weise zu erreichen kann ich folgende Erfolgskombination vermelden:
- Das Internet ist dein Freund. Nutze es!
- Zum Unterhalten haben wir einen Teamspeak2-Server, so dass wir uns dort einloggen und via Headset miteinander sprechen können.
- Wichtig dabei: Gleichzeitig reden macht es deutlich chaotischer, als wenn man an einem Tisch sitzen würde (dort wären zwei Gespräche gleichzeitig eher machbar...)
- Nacheinander reden gilt ebenfalls, wenn stattdessen Skype eingesetzt wird. Bei geringer Personenanzahl hat man hier bessere Sprachqualität.
- Den gemeinsamen Tisch, an dem wir alle sitzen, simulieren wir mit Hilfe des Programms Fantasy Grounds II. Das beinhaltet Charakterbögen, Würfel, und die Möglichkeit für den Spielleiter, Kartenmaterial zur Verfügung zu stellen.
Diese Kombination haben wir mittlerweile in diversen Regelvarianten getestet und für gut befunden. Begonnen wurde mit dem Regelwerk für D&D in der Version 3.5, ein Klassiker. Als dann letztes Jahr die neuen 4.0-Regeln erschienen, sind wir darauf umgestiegen. Ließ sich gut einbauen, Charaktere mussten jedoch ob der gravierenden Umwälzungen neu erstellt werden. Doch auch so hatten wir eine Zeitlang unseren Spaß.
Im Verlauf der Spielabende mussten wir jedoch feststellen, dass das Rollenspiel an sich mit den neuen Regeln zumindest in unserer Gruppe reduziert wurde, da viel mehr auf den strategischen Anteil durch die Regeländerungen geachtet wurde. Im Zuge dessen erfolgte der für mich wohl größte Umbruch, seit ich mich mit Rollenspielen befasse: Animiert durch einen Kollegen begann unser Spielleiter, sich mit dem System von Shadowrun auseinander zu setzen und mehr und mehr an zu freunden (viele Infos dazu findet man im deutschen Shadowrun-Wiki). Ein paar Testläufe später liegt D&D nun auf Eis, und die Welt der Schattenläufer ist unsere neue Spielwiese. Nicht zuletzt dank der Programmierkünste unseres Spielleiters, der aus dem Nichts einen für FGII sehr gut verwendbaren Shadowrun-Charakterbogen komplett selbst erstellt hat. Vielen Dank dafür!
Weswegen ich von Umbruch schreibe hat den Hintergrund, dass ich mir bis dato keine Rollenspiele mit "hochwertiger" bzw. "moderner", "neuartiger" (was immer das bedeuten mag) Technik vorstellen konnte, da ich Schwerter, Pfeil+Bogen, und vor allem Magie gewohnt war. Sich also auf einmal ein einer Welt zurecht zu finden, die in einer nahen Zukunft im Jahre 2070 beheimatet ist, noch dazu in technischen und sozialen Belangen durchaus nicht unrealistisch (seien es Megakonzerne mit mehr Macht als Regierungen, Terrorbedrohung, Folgen der Meeresspiegelerhöhung, etc.), erforderte von mir schon ein starkes Umdenken. Immerhin wurde es mir persönlich dadurch erleichtert, dass dieses Spielsystem Science Fiction und Fantasy unter einen Hut bringt, da auf dieser "Pseudo-Erde" vor einigen Jahrzehnten die Magie (wieder) Einzug gehalten hat und es Elfen, Zwerge, Orks, und Trolle gibt, sogar hochintelligente Drachen. Und halt die Möglichkeit, zu zaubern.
Mir diese Mischung aus High-Tech und Magie vor zu stellen wurde durch diverse Bücher, die auf dem Shadowrun-Universum basieren, enorm erleichtert. Sehr empfehlen kann ich die beiden Dreifachbände Schattenjäger (Buch 1-3) und Schattenläufer (Buch 4-6) von Markus Heitz!
Wer mich ein bisschen kennt, der kann man sich leicht denken, dass ich mir einen magiebegabten Charakter gebastelt habe. Mein Alter Ego gefällt mir auch immer besser, und da ich bereits zum Start der Runde das Konstrukt einer Hintergrundgeschichte verfasst habe, in dem zehn Jahre bis zum Start der Gruppe nicht genauer erwähnt wurden, kam mir eine Idee...
Mit der Zeit werde ich nach und nach daran arbeiten, diese Lücke mit Kapiteln diverser Größen zu füllen. Die physikalischen und magischen "Naturkonstanten", auf denen das Regelwerk in der (vom Pegasus-Verlag mittlerweile ziemlich gut überarbeiteten) vierten Edition aufbaut, sollen dazu die Basis sein. Diese werde ich so nutzen wie es mein jeweiliger, sich ständig verfeinernder Stand der Regelkenntnisse anbietet.
Ich sitze bereits an so etwas wie einem ersten Kapitel, welches sich demnächst als eigener Post mit eigenem Label hier finden lassen wird. Ist ja prinzipiell erstmal für mich, doch vielleicht verirrt sich noch wer hierher und hat Gefallen daran.
2008/09/01
Dragonborn
Das wäre eigentlich prophetisch vorher bestimmt die optimale Rasse für mich. Wenn ich einen weiteren Charakter für eine Dungeons&Dragons Rollenspielrunde erschaffen würde. Klingt schon irgendwie gut, Dragonborn. Ich zitiere mal aus der Beschreibung des englischen Spielerhandbuchs:
Verlockend, verlockend. Doch warum komme ich eigentlich darauf? Und wieso für mich bestimmt?
Die Antwort darauf liegt offensichtlich gut versteckt im chinesischen Kalender. Denn vor vielen, vielen Jahren – na gut, weniger als drei Dutzend – gab es eines dieser alle zwölf Jahre wiederkehrenden Tierkreiszeichen, unter dessen Zeichen ich das Licht dieser Welt erblickte. Nun ja, wohl eher das hässliche Licht der Neonröhre vom Kreissaal. Was verständlicherweise zum Heulen ist und der wahre Grund dafür, warum Babys nach der Geburt erstmal kräftig los schreien.
Doch ich schweife ab. Schließlich geht es hier um nicht mehr und nicht weniger als das Jahr des Drachens. Jawohl. Interessanter Jahrgang übrigens...
Nun nehme man noch die entsprechende Jahreszahl, füge an den zwei markanten Stellen die nötigen Punkte hinzu, und heraus kommt mein Geburtsdatum.
Toll, was? Bisher habe ich als Antwort immer gegeben, dass es der Jahrestag des Beginn des Zweiten Weltkriegs ist, doch da das anscheinend kaum jemand weiß – und es mir ebenfalls hauptsächlich deshalb im Kopf geblieben ist, weil ich das Datum gebürtlicherweise kenne – muss ich mittlerweile auf andere Eselsbrücken zurück greifen.
Ergo: Willkommen, oben erwähnte Jahreszahlspielerei.
Übrigens bin ich auf der Suche nach weiteren interessanten Ereignissen des heutigen Tages darauf gestoßen, dass vor 23 Jahren das Wrack der Titanic entdeckt worden ist. Und so erlauchte Personen wie die beiden Kaulitz-Zwillinge alias „Tokio Hotel“ ebenfalls heute Geburtstag haben. Hurra.
Von Mohammed Atta wollen wir mal lieber nicht reden...
Und um noch was zum Aufhänger des ganzen Geschreibsels zu sagen: Ich mag Drachen. Die kraftvolle Ausstrahlung, die sofort in einem assoziiert wird, wenn man an diese mythische Rasse denkt. Ein feuriger Odem. Je nach Author/Idee hochintelligent und/oder weise. Sind es nur Fantasiegestalten, oder doch irgendwann mal über das Antlitz der Erde geflogen?
Ich denke, es gibt nichts, was es nicht gibt. Oder gab. Irgendwo in einem Universum wird es Drachen geben, oder gegeben haben. Vielleicht sogar in diesem.
Und was vom Tage übrig blieb? Eine hab ich noch, die ebenfalls die nette Spielerei mit der Jahreszahl und dem Punkte-hinzufügen spielen durfte: Gloria Estefan, geboren am 1.9.57
Schöne Stimme und Musik.
Aber blödes Tierkreiszeichen.
Nämlich das des Hahns.
Hähä.
To a dragonborn, honor is more important than life itself. First and foremost, honor is tied to battlefield conduct. Adversaries should be treated with courtesy and respect, even if they are bitter enemies. Caution and discretion are key to a warrior’s survival, but fear is a disease and cowardice is a moral failing. his destiny in battle.
Verlockend, verlockend. Doch warum komme ich eigentlich darauf? Und wieso für mich bestimmt?
Die Antwort darauf liegt offensichtlich gut versteckt im chinesischen Kalender. Denn vor vielen, vielen Jahren – na gut, weniger als drei Dutzend – gab es eines dieser alle zwölf Jahre wiederkehrenden Tierkreiszeichen, unter dessen Zeichen ich das Licht dieser Welt erblickte. Nun ja, wohl eher das hässliche Licht der Neonröhre vom Kreissaal. Was verständlicherweise zum Heulen ist und der wahre Grund dafür, warum Babys nach der Geburt erstmal kräftig los schreien.
Doch ich schweife ab. Schließlich geht es hier um nicht mehr und nicht weniger als das Jahr des Drachens. Jawohl. Interessanter Jahrgang übrigens...
Nun nehme man noch die entsprechende Jahreszahl, füge an den zwei markanten Stellen die nötigen Punkte hinzu, und heraus kommt mein Geburtsdatum.
Toll, was? Bisher habe ich als Antwort immer gegeben, dass es der Jahrestag des Beginn des Zweiten Weltkriegs ist, doch da das anscheinend kaum jemand weiß – und es mir ebenfalls hauptsächlich deshalb im Kopf geblieben ist, weil ich das Datum gebürtlicherweise kenne – muss ich mittlerweile auf andere Eselsbrücken zurück greifen.
Ergo: Willkommen, oben erwähnte Jahreszahlspielerei.
Übrigens bin ich auf der Suche nach weiteren interessanten Ereignissen des heutigen Tages darauf gestoßen, dass vor 23 Jahren das Wrack der Titanic entdeckt worden ist. Und so erlauchte Personen wie die beiden Kaulitz-Zwillinge alias „Tokio Hotel“ ebenfalls heute Geburtstag haben. Hurra.
Von Mohammed Atta wollen wir mal lieber nicht reden...
Und um noch was zum Aufhänger des ganzen Geschreibsels zu sagen: Ich mag Drachen. Die kraftvolle Ausstrahlung, die sofort in einem assoziiert wird, wenn man an diese mythische Rasse denkt. Ein feuriger Odem. Je nach Author/Idee hochintelligent und/oder weise. Sind es nur Fantasiegestalten, oder doch irgendwann mal über das Antlitz der Erde geflogen?
Ich denke, es gibt nichts, was es nicht gibt. Oder gab. Irgendwo in einem Universum wird es Drachen geben, oder gegeben haben. Vielleicht sogar in diesem.
Und was vom Tage übrig blieb? Eine hab ich noch, die ebenfalls die nette Spielerei mit der Jahreszahl und dem Punkte-hinzufügen spielen durfte: Gloria Estefan, geboren am 1.9.57
Schöne Stimme und Musik.
Aber blödes Tierkreiszeichen.
Nämlich das des Hahns.
Hähä.
2006/12/01
Mondragor: Belagerung
Und weiter geht es mit unseren Helden aus dem Wald. Mittlerweile haben sie durch die Aktion auf der Burg die zweite Stufe erreicht. Die brauchen sie auch für das, was vor ihnen liegt...
Nachdem sie schon von weitem bemerkt hatten, dass die kleine Stadt anscheinend belagert wird – Rauch und Schreie sind selten ein zweideutiges Zeichen, wenn Orks in der Nähe weilen – haben sie sich erst einmal vorsichtig an die Palisaden der Stadtgrenze heran geschlichen. Aber nur, solange die Bäume noch Deckung gaben.
Denn rund 100 Orks lagerten mit Katapulten bereits vor dem diesseitigen Stadteingang. Sie waren eifrig damit beschäftigt, Flammenkugeln auf die Gebäude zu schleudern. Unermüdlich wurden die Brandherde von den Stadtbewohnern schnellstens gelöscht. Doch was konnten sie nun tun? Sie berieten sich – während sie abwechselnd darauf achteten, dass Faldo keine Dummheiten anstellte. Der kleine Halbling war bei so vielen Orks schon wieder ganz heiß darauf, seine Zahnsammlung mächtig zu erweitern.
Schließlich fassten sie folgenden Beschluss: Sie würden versuchen, in die Stadt zu gelangen, und zwar an einer Stelle, wo relativ wenige Patrouillen ihren Dienst versahen. Dafür versteckten sie sich zunächst in einem großen Busch und observierten die Lage. Und Faldo natürlich.
Auf einmal veränderte sich die Umgebung, Nebel zog auf. Das bedeutete nur noch 6 Meter Sicht für jeden einzelnen, auch die Orks trotz ihrer – hierbei völlig nutzlosen – Dunkelsicht.
Der Platz schien gut gewählt: In der Nähe patrouillierten nur zwei einzelne Orks, eine Zweiergruppe, und ein Offizier, der regelmäßig den Status der anderen abfragte.
Es ist soweit, Rejk schleicht sich auf die andere Seite des patrouillierten Weges und bringt sich in Position. Der erste Gegner: Ein einzelner Ork. Mondragor hat die Initiative. Schlägt zu. Der Kopf des Orks fällt vom Torso herunter. Nahezu lautlos, jedenfalls ungehört. Eine Meisterleistung, aber doch nur ein kleiner erster Schritt auf dem Weg in die Stadt. Schnell beschließen sie, die Leiche in Busch zu ziehen.
Plötzlich ruft der Offizier. Mytholan kann orkisch, versucht es mit Bluffen. Erfolgreich, wie es scheint. Puh, Glück gehabt.
Und wieder ein einzelner Ork. Er bekommt von Faldo einen Pfeil in den Rücken, sucht nach dem Ursprung des Schmerzes. Dumm für ihn, dass er dabei nicht nach vorne schaut, von wo Mondragor mit seinem Zweihänder aus holt. Nachschlag, und ab in den Busch mit der Leiche.
Dann Schritte. Der Offizier! Geht vorbei. Die Gruppe bleibt still – und unbemerkt. Gedankt sei dem Nebel...
Nun kommt die zweier Patrouille angetrottet. Faldo ist am Zug. Schießt. Einer geht direkt zu Boden, atmet noch. Der andere wundert sich. Faldo schießt nochmal. Auf den Boden mit ihm.
Beiden leben noch. Doch Mondragor kennt keine Gnade: Mit einem doppelten Coup de Grace beendet er ihr Dasein und besorgt gleich noch zwei weitere Zähne für Faldos Kette, nachdem auch diese Leichen im Busch liegen.
Der Offizier ruft wieder. Mytholan blufft nochmal, lockt ihn herbei. Er kommt. Alle greifen ihn an, aber der Nebel lässt alle daneben schlagen...
Er bemerkt, dass er angegriffen wird, will schreien – da schlägt Mondragor zu und ihn genau auf 0 von 15 Trefferpunkten runter. Zweihänder rules.
Das war's. An dieser Stelle klaffte nun eine Lücke in der Wachroutine, durch die sie schlüpfen konnten. Um zu zeigen, dass sie kein „Trojanisches Pferd“ wären, brauchten sie noch etwas, um das zu untermauern, wenn sie um Einlass baten... daher nahm sich jeder einen Orkkopf, und ab ging’s zum anderen Stadttor. Dort lagerten „nur“ 30 Orks. Aber der Nebel half, sie kamen ungesehen an das Tor heran. Aber nicht herein.
Rejk entdeckte ein kleines Guckloch, durch das Mytholan zwei Leute erkennen konnte. Perfekte „Opfer“ für seinen Zauberspruch „Botschaft“: Nun flüsterte er ihnen zu, dass sie eingelassen werden möchten. Auf der anderen Seite war man – verständlicherweise – recht verunsichert ob der unsichtbaren Stimme. Als Beweis für ihre Glaubwürdigkeit warfen Rejk und Mondragor ihre mitgebrachten Orkköpfe hinüber. Es wird ruhiger, und nach kurzer Zeit öffnete sich das Tor lautlos, sie wurden reingeholt.
Man erkannte sie und brachte die Gruppe zum Kommandanten der Stadtwache. In einer Lagebesprechung, die mehr den Charakter einer Krisensitzung hatte, bat er um ihre Hilfe, denn lange konnten sie der Belagerung nicht mehr Stand halten. Viele Pläne wurden geschmiedet und verworfen. Doch die Zeit drängte: Ohne den Nachschub sah es für die Stadt düster aus, die ersten verhungerten bereits. Es stellte sich die Frage, wie man den Nachschub der Orks ebenfalls behindern konnte.
Mytholan hatte eine Idee: Gift!
Die Orks waren über einen nahe gelegenen Hof hergefallen, auf dem ein Brunnen sein sollte. Aus dieser Richtung kamen die Lieferungen, die vergiftet werden mussten. Eine ausgezeichnete Idee, nur wie war sie zu verwirklichen?
Die Gruppe begab sich auf einen Besuch zu dem „leicht“ verwirrten Druiden, der ihnen damals den Schwebetrank gegeben hatte. Man erinnert sich, der mit den Nebenwirkungen...
Nach mehrmaligem Anlauf für das Gespräch (was manche Mitglieder wieder fast in den Wahnsinn trieb) merkte der Alte, dass sie etwas gegen Orks auf Wasserbasis brauchen, und gibt ihnen einen blauen Trank. Nachdem er ihnen übrigens vorher rotes Wasser zu trinken gegeben hatte, welches aber sehr angenehm gewesen war... und von dem er auch selber getrunken hatte – was wiederum nun rein gar nicht heißen wollte.
Sie verabredeten ein Passwort für das Tor und machten sich im noch nebligen Dunkel der Nacht auf den Weg zum Hof. Unterwegs kamen sie an einen Fluss, der ganz merkwürdig roch. Keiner wollte davon trinken, nicht mal aus Neugierde. Das will bei Faldo schon etwas heißen...
Kurze Zeit später fanden sie eine Brücke und hörten Hufe klappern. Rejk blieb oben getarnt zurück, die anderen versteckten sich unter der Brücke – und entdeckten dort drei tote Orks mit Trinkbechern in den Händen. Nein, von dem Flusswasser sollte man wirklich nicht kosten.
Der Wagen, vor dem die Pferde gespannt waren, deren Hufe durch die Nacht klapperten, hatte sechs Fässer geladen und bewegte sich in Richtung des vermeintlichen Brunnens. Also hinterher.
Sie entdeckten den Hof, beziehungsweise, was davon übrig geblieben war. Kein Stein lag mehr auf dem anderen. Von den Orks, die auf der Kutsche her gekommen waren, wurden nun die sechs Wasserfässer an dem tatsächlich vorhandenen Brunnen gefüllt.
Doch wie konnte nun unbemerkt das Gift in die Behälter geschleust werden? Es durfte nicht der geringste Verdacht entstehen, das etwas nicht in Ordnung war!
Eine weitere Idee kam von Mythalon: Sein Spruch „Magische Hand“. Damit konnte er leichte Gegenstände über mehrere Meter bewegen. Exzellent!
Er schlich sich in den nahesten Busch, wurde glücklicherweise nicht bemerkt. Die Orks füllten derweil die Fässer und spielten dann anschließend Karten.
Im Nebel.
Viel Spaß.
Selbst Dunkelsicht hilft da nicht viel, wie bereits erwähnt. Aber so konnte wenigstens keiner schummeln.
Der Hexenmeister nutzte seine Kräfte: Wie von Geisterhand – nein Magierhand – gelenkt bewegte sich der kleine Behälter durch die Nacht, über die Orks hinweg. Mytholan schüttete den Inhalt der Flasche in die 6 Behälter. Eine Probe davon füllte er zurück in das Fläschchen, um es später zu untersuchen.
Die Orks machten sich nach einer Weile auf den Rückweg, die Gruppe folgte unbemerkt und kam dann auch wieder sicher in die Stadt.
Zeit für eine Schlafpause. Doch der Tag begann mit Unruhe am nächsten Morgen, wieder waren Menschen vor Hunger gestorben, die Leute wollten ausbrechen. Rejk stellte sich vor die üwtende Menge und berichtete, was sie in der letzten Nacht getan und vorbereitet hatten und bat um etwas mehr Zeit. Die Menschen verharrten unsicher. Man konnte sehen, dass mehrere Fässer umher standen, und die vergifteten noch ungenutzt auf dem Wagen vor sich hin dümpelten. Doch die Zeit rannte davon, wie beschleunigte man am besten den Plan?
Der Kommandant hatte eine Idee: Er erzählte von dem vermeintlichen Gold, was ihnen aufgeschwatzt worden war... es stellte sich heraus, es ist „Weißes Gold“. Salz. Perfekt.
Faldo bekam nun seinen großen Auftritt: Er schoss mit Salzbeuteln beschwerte Pfeile in sämtliche umher stehenden Wasserfässer – außer in die vergifteten natürlich.
Stunden später: Die Orks merkten, dass ihnen die Suppe bzw. das Wasser versalzen worden war, und tranken nach und nach alle aus den präparierten Behältern. Die Stadtbewohner wurden gebeten, bis zum nächsten Morgen zu warten, da sich nicht sofort ein Effekt einstellte. Der letzte Aufschub wurde gewährt.
Der nächste Morgen: Die Gruppe wurde von merkwürdigen Hintergrundgeräuschen geweckt: Quaken.
Viel Quaken.
Ein Blick über die Palisade zeigte: Dort hüpften ca. 150 fette Kröten umher. Ein wirklich interessanter Trank... Die Bewohner stürmten begeistert aus den Toren und hüpften auf den Kröten umher, bis alle tot waren. Auch die unschuldigen normalen, die nur zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort quakten. Shit happens. Faldo war übrigens sehr betrübt – er hatte sich so auf über hundert Orkzähne gefreut, und nun das. Eine Tragödie für ihn.
Nichtsdestotrotz war die Stadt gerettet, und die gefeierten Helden machten sich auf den Weg zur großen Hafenstadt.
Im Bewusstsein, durch diese Aktion das Herz einer kleinen Stadt und die dritte Stufe erlangt zu haben.
Nachdem sie schon von weitem bemerkt hatten, dass die kleine Stadt anscheinend belagert wird – Rauch und Schreie sind selten ein zweideutiges Zeichen, wenn Orks in der Nähe weilen – haben sie sich erst einmal vorsichtig an die Palisaden der Stadtgrenze heran geschlichen. Aber nur, solange die Bäume noch Deckung gaben.
Denn rund 100 Orks lagerten mit Katapulten bereits vor dem diesseitigen Stadteingang. Sie waren eifrig damit beschäftigt, Flammenkugeln auf die Gebäude zu schleudern. Unermüdlich wurden die Brandherde von den Stadtbewohnern schnellstens gelöscht. Doch was konnten sie nun tun? Sie berieten sich – während sie abwechselnd darauf achteten, dass Faldo keine Dummheiten anstellte. Der kleine Halbling war bei so vielen Orks schon wieder ganz heiß darauf, seine Zahnsammlung mächtig zu erweitern.
Schließlich fassten sie folgenden Beschluss: Sie würden versuchen, in die Stadt zu gelangen, und zwar an einer Stelle, wo relativ wenige Patrouillen ihren Dienst versahen. Dafür versteckten sie sich zunächst in einem großen Busch und observierten die Lage. Und Faldo natürlich.
Auf einmal veränderte sich die Umgebung, Nebel zog auf. Das bedeutete nur noch 6 Meter Sicht für jeden einzelnen, auch die Orks trotz ihrer – hierbei völlig nutzlosen – Dunkelsicht.
Der Platz schien gut gewählt: In der Nähe patrouillierten nur zwei einzelne Orks, eine Zweiergruppe, und ein Offizier, der regelmäßig den Status der anderen abfragte.
Es ist soweit, Rejk schleicht sich auf die andere Seite des patrouillierten Weges und bringt sich in Position. Der erste Gegner: Ein einzelner Ork. Mondragor hat die Initiative. Schlägt zu. Der Kopf des Orks fällt vom Torso herunter. Nahezu lautlos, jedenfalls ungehört. Eine Meisterleistung, aber doch nur ein kleiner erster Schritt auf dem Weg in die Stadt. Schnell beschließen sie, die Leiche in Busch zu ziehen.
Plötzlich ruft der Offizier. Mytholan kann orkisch, versucht es mit Bluffen. Erfolgreich, wie es scheint. Puh, Glück gehabt.
Und wieder ein einzelner Ork. Er bekommt von Faldo einen Pfeil in den Rücken, sucht nach dem Ursprung des Schmerzes. Dumm für ihn, dass er dabei nicht nach vorne schaut, von wo Mondragor mit seinem Zweihänder aus holt. Nachschlag, und ab in den Busch mit der Leiche.
Dann Schritte. Der Offizier! Geht vorbei. Die Gruppe bleibt still – und unbemerkt. Gedankt sei dem Nebel...
Nun kommt die zweier Patrouille angetrottet. Faldo ist am Zug. Schießt. Einer geht direkt zu Boden, atmet noch. Der andere wundert sich. Faldo schießt nochmal. Auf den Boden mit ihm.
Beiden leben noch. Doch Mondragor kennt keine Gnade: Mit einem doppelten Coup de Grace beendet er ihr Dasein und besorgt gleich noch zwei weitere Zähne für Faldos Kette, nachdem auch diese Leichen im Busch liegen.
Der Offizier ruft wieder. Mytholan blufft nochmal, lockt ihn herbei. Er kommt. Alle greifen ihn an, aber der Nebel lässt alle daneben schlagen...
Er bemerkt, dass er angegriffen wird, will schreien – da schlägt Mondragor zu und ihn genau auf 0 von 15 Trefferpunkten runter. Zweihänder rules.
Das war's. An dieser Stelle klaffte nun eine Lücke in der Wachroutine, durch die sie schlüpfen konnten. Um zu zeigen, dass sie kein „Trojanisches Pferd“ wären, brauchten sie noch etwas, um das zu untermauern, wenn sie um Einlass baten... daher nahm sich jeder einen Orkkopf, und ab ging’s zum anderen Stadttor. Dort lagerten „nur“ 30 Orks. Aber der Nebel half, sie kamen ungesehen an das Tor heran. Aber nicht herein.
Rejk entdeckte ein kleines Guckloch, durch das Mytholan zwei Leute erkennen konnte. Perfekte „Opfer“ für seinen Zauberspruch „Botschaft“: Nun flüsterte er ihnen zu, dass sie eingelassen werden möchten. Auf der anderen Seite war man – verständlicherweise – recht verunsichert ob der unsichtbaren Stimme. Als Beweis für ihre Glaubwürdigkeit warfen Rejk und Mondragor ihre mitgebrachten Orkköpfe hinüber. Es wird ruhiger, und nach kurzer Zeit öffnete sich das Tor lautlos, sie wurden reingeholt.
Man erkannte sie und brachte die Gruppe zum Kommandanten der Stadtwache. In einer Lagebesprechung, die mehr den Charakter einer Krisensitzung hatte, bat er um ihre Hilfe, denn lange konnten sie der Belagerung nicht mehr Stand halten. Viele Pläne wurden geschmiedet und verworfen. Doch die Zeit drängte: Ohne den Nachschub sah es für die Stadt düster aus, die ersten verhungerten bereits. Es stellte sich die Frage, wie man den Nachschub der Orks ebenfalls behindern konnte.
Mytholan hatte eine Idee: Gift!
Die Orks waren über einen nahe gelegenen Hof hergefallen, auf dem ein Brunnen sein sollte. Aus dieser Richtung kamen die Lieferungen, die vergiftet werden mussten. Eine ausgezeichnete Idee, nur wie war sie zu verwirklichen?
Die Gruppe begab sich auf einen Besuch zu dem „leicht“ verwirrten Druiden, der ihnen damals den Schwebetrank gegeben hatte. Man erinnert sich, der mit den Nebenwirkungen...
Nach mehrmaligem Anlauf für das Gespräch (was manche Mitglieder wieder fast in den Wahnsinn trieb) merkte der Alte, dass sie etwas gegen Orks auf Wasserbasis brauchen, und gibt ihnen einen blauen Trank. Nachdem er ihnen übrigens vorher rotes Wasser zu trinken gegeben hatte, welches aber sehr angenehm gewesen war... und von dem er auch selber getrunken hatte – was wiederum nun rein gar nicht heißen wollte.
Sie verabredeten ein Passwort für das Tor und machten sich im noch nebligen Dunkel der Nacht auf den Weg zum Hof. Unterwegs kamen sie an einen Fluss, der ganz merkwürdig roch. Keiner wollte davon trinken, nicht mal aus Neugierde. Das will bei Faldo schon etwas heißen...
Kurze Zeit später fanden sie eine Brücke und hörten Hufe klappern. Rejk blieb oben getarnt zurück, die anderen versteckten sich unter der Brücke – und entdeckten dort drei tote Orks mit Trinkbechern in den Händen. Nein, von dem Flusswasser sollte man wirklich nicht kosten.
Der Wagen, vor dem die Pferde gespannt waren, deren Hufe durch die Nacht klapperten, hatte sechs Fässer geladen und bewegte sich in Richtung des vermeintlichen Brunnens. Also hinterher.
Sie entdeckten den Hof, beziehungsweise, was davon übrig geblieben war. Kein Stein lag mehr auf dem anderen. Von den Orks, die auf der Kutsche her gekommen waren, wurden nun die sechs Wasserfässer an dem tatsächlich vorhandenen Brunnen gefüllt.
Doch wie konnte nun unbemerkt das Gift in die Behälter geschleust werden? Es durfte nicht der geringste Verdacht entstehen, das etwas nicht in Ordnung war!
Eine weitere Idee kam von Mythalon: Sein Spruch „Magische Hand“. Damit konnte er leichte Gegenstände über mehrere Meter bewegen. Exzellent!
Er schlich sich in den nahesten Busch, wurde glücklicherweise nicht bemerkt. Die Orks füllten derweil die Fässer und spielten dann anschließend Karten.
Im Nebel.
Viel Spaß.
Selbst Dunkelsicht hilft da nicht viel, wie bereits erwähnt. Aber so konnte wenigstens keiner schummeln.
Der Hexenmeister nutzte seine Kräfte: Wie von Geisterhand – nein Magierhand – gelenkt bewegte sich der kleine Behälter durch die Nacht, über die Orks hinweg. Mytholan schüttete den Inhalt der Flasche in die 6 Behälter. Eine Probe davon füllte er zurück in das Fläschchen, um es später zu untersuchen.
Die Orks machten sich nach einer Weile auf den Rückweg, die Gruppe folgte unbemerkt und kam dann auch wieder sicher in die Stadt.
Zeit für eine Schlafpause. Doch der Tag begann mit Unruhe am nächsten Morgen, wieder waren Menschen vor Hunger gestorben, die Leute wollten ausbrechen. Rejk stellte sich vor die üwtende Menge und berichtete, was sie in der letzten Nacht getan und vorbereitet hatten und bat um etwas mehr Zeit. Die Menschen verharrten unsicher. Man konnte sehen, dass mehrere Fässer umher standen, und die vergifteten noch ungenutzt auf dem Wagen vor sich hin dümpelten. Doch die Zeit rannte davon, wie beschleunigte man am besten den Plan?
Der Kommandant hatte eine Idee: Er erzählte von dem vermeintlichen Gold, was ihnen aufgeschwatzt worden war... es stellte sich heraus, es ist „Weißes Gold“. Salz. Perfekt.
Faldo bekam nun seinen großen Auftritt: Er schoss mit Salzbeuteln beschwerte Pfeile in sämtliche umher stehenden Wasserfässer – außer in die vergifteten natürlich.
Stunden später: Die Orks merkten, dass ihnen die Suppe bzw. das Wasser versalzen worden war, und tranken nach und nach alle aus den präparierten Behältern. Die Stadtbewohner wurden gebeten, bis zum nächsten Morgen zu warten, da sich nicht sofort ein Effekt einstellte. Der letzte Aufschub wurde gewährt.
Der nächste Morgen: Die Gruppe wurde von merkwürdigen Hintergrundgeräuschen geweckt: Quaken.
Viel Quaken.
Ein Blick über die Palisade zeigte: Dort hüpften ca. 150 fette Kröten umher. Ein wirklich interessanter Trank... Die Bewohner stürmten begeistert aus den Toren und hüpften auf den Kröten umher, bis alle tot waren. Auch die unschuldigen normalen, die nur zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort quakten. Shit happens. Faldo war übrigens sehr betrübt – er hatte sich so auf über hundert Orkzähne gefreut, und nun das. Eine Tragödie für ihn.
Nichtsdestotrotz war die Stadt gerettet, und die gefeierten Helden machten sich auf den Weg zur großen Hafenstadt.
Im Bewusstsein, durch diese Aktion das Herz einer kleinen Stadt und die dritte Stufe erlangt zu haben.
2006/10/04
Mondragor: Wo sind die Halblinge?
Ich beginne mal mit einem OOC: Mondragor ist ein neuer Charakter der Stufe eins in einer noch frischen D&D-Runde. Ein Kämpfer für das Gute, der eigentlich ein Paladin werden wollte. Aber sämtliche Orden haben ihn abgelehnt, weil er ihnen nicht charismatisch genug war. Böse Zungen würden statt charismatisch auch fanatisch sagen...
So geht es weiter:
Dennoch fühlte er sich dem Beschützen von Wanderern verpflichtet, und blieb seiner Wunschgöttin Ehlonna, der Göttin des Waldes, treu. Kurz nach der letzten Absage saß er traurig in einer Bar und traf dort auf zwei nicht weniger bedrückte Halblinge, die den Anschluss an ihren Clan verloren hatten. Er stand ihnen in einer Kneipenprügelei bei und beschloss, bei ihrer Suche behilflich zu sein und sie mit seinem Zweihänder vor Unheil zu bewahren. Sie folgten den Spuren des Trecks und begegneten einer Horde Orks, vor der sie sich verstecken mussten. Diese schienen die Stadt, aus der sie kamen, belagern zu wollen. Einer der Orks musste austreten und hätte fast auf die Gruppe in ihrem perfekten Versteck gepinkelt, wenn nicht vorher Mondragor seinen Zweihänder durch die orkische Kehle getrieben hätte, damit kein Laut sie verriet.
Sie zogen weiter und verließen den Weg an einer Stelle, welche mit Spuren Richtung Wald gekennzeichnet war. Dank des Tranks eines verwirrten Mannes aus dem Dorf konnten sie über den Boden schweben, und so die ansässigen Druiden milde stimmen. Einer traf auf sie und geleitete sie in sein Dorf. Ohne sie seinem doch ziemlich großen Tiger zum Fraß vorzuwerfen. Glücklicherweise war dieser Druidenhain keiner der fanatischen, die jeden Eindringling verschwinden ließen.
Es stellte sich heraus, dass man für den Schwebetrank ein Antidot brauchte, um nicht der Nebenwirkung des Trankes anheim zu fallen. Schön, dass einem das erst hinterher gesagt wird. Nach einem Test war klar, dass sowohl Mondragor als auch Rejk, der tapfere kleine Halblingsschurke, nicht betroffen waren. Faldo jedoch, der Cousin von Rejk, ward mit einer Krankheit infiziert, die den Druiden bekannt war: Er würde im Laufe der Zeit zu einem Gestaltwandler werden. Ähnlich wie ein Druide es vermag, in die Form eines jeden Tieres zu schlüpfen, sah die Zukunft so aus, dass Faldo alsbald in der Lage sein könnte, sich in eine Katzenform zu verwandeln. Ein Gegenmittel konnte nur der Hersteller des Originaltranks brauen – wobei noch gar nicht so sicher war, ob die Vorteile dieser Krankheit nicht überwiegten, so sie denn kontrollierbar wären.
Im Hain traf die Gruppe auf einen Hexenmeister, der anbot, sie auf ihrer Suche zu begleiten. Mytholan war sein Name, und es zeigte sich, dass er aus einer Verbindung von Mensch und Elf hervorgegangen war. So zogen sie los. Ein Hinweis des Druiden hatte ihnen den Weg beschrieben, der zu einer Stelle führte, an der Wagenspuren im Boden verschwanden. Nach einigem Suchen entdeckten sie einen Hebel, der eine Rampe nach unten öffnete. Unter der Erde fanden sie zwei der Treckwagen – und eine Riesenfledermaus. Mondragor wurde von ihrem Angriffsschrei derart eingeschüchtert, dass die anderen das Monster alleine besiegen mussten. Das machte ihm noch einige Zeit zu schaffen. Im Hinterraum trafen sie auf einen einzelnen Ork, der Wache hielt, aber die Befragung, die Mondragor durchführen wollte, scheiterte an der Wut Rejks über das Blut und die Körperteile, die sie in den Wagen gefunden hatten. Nun türmten sich weitere Fragezeichen auf, bis schließlich in der Ecke des kleinen Wachraums eine Geheimtür entdeckt wurde. Sie folgten dem langen Gang und kamen in einer Burg heraus, die leider von Orks beherrscht wurde. Faldo, wie schon seit Beginn immer auf der Suche nach neuen Zähnen für seine Orkzahnkette, wollte natürlich gleich hinein stürmen. Damit das nicht passierte, musste Mondragor – ohne Absprache mit den anderen – ihm vorsorglich eine kleine Kopfnuss verpassen.
Sie wurden jedoch trotzdem frühzeitig entdeckt und an den Tisch des orkischen Befehlshabers geführt. Dort bat man sie, Platz zu nehmen und am Festessen teil zu haben. Als Gäste, nicht als Mahlzeit. Verschieden große Fleischportionen wurden aufgetragen, und sie sollten kosten, während die Orks neugierig zu ihnen blickten. 30 Orks an der Zahl, da konnte einem schon mulmig werden... Mutig griffen sie also zu den kleinsten Portionen, um den gastgebenden Käpt'n nicht zu verärgern, und ihre Rechnung ging auf: Es wurde geprostet und begonnen zu essen. Und in der Tat, das Fleisch war zart und lecker. Bis der Chef ihnen zeigte, was sie gerade gegessen hatten: auf der Speisekarte stand der letzte Vorrat an... Halbling!
Rejk wurde grün im Gesicht und musste sich übergeben. Mytholan und Mondragor fühlten sich nicht minder schlecht, konnten sich nur so eben noch beherrschen. In diesem Moment wachte Faldo auf, der in einem Stuhl neben Rejk positioniert worden war, sah Essen vor sich, roch leckeres Fleisch, griff einfach zu und stopfte es in sich rein. „Nein!“ rief Mondragor. „Spuck es aus! Sieh dir an, was du gerade runter schlucken willst!“ Er zeigte auf die Halblingkleidung, die der Ork präsentierte. Faldo spuckte aus und ihm wurde ganz schwindelig vor Wut. Urplötzlich veränderten sich seine Gesichtszüge, und man konnte für einen Augenblick in das Gesicht einer Raubkatze blicken. Einer ziemlich wütenden Raubkatze.
Das sahen die Orks, und rannten auf einmal in Panik aus dem Raum. Nun war die Gruppe allein im Festsaal.
Fragend blickten sie sich gegenseitig an, nachdem die schlimmste Übelkeit von der Überraschung verdrängt worden war. Was bei den Göttern war soeben passiert? Ein Gespräch mit einem Unterhändler offenbarte ihnen, dass sie zu einem Zeitpunkt eingedrungen waren, da die ganze Truppe Orks auf die Erfüllung einer Prophezeiung warteten: Sie sollten von einem mit wechselndem Gesicht in das Reich ihrer Götter geführt werden und hatten soeben das letzte Abendmahl genossen.
Kurze Beratschlagung der Gruppe: Was tun? Wie kommen wir heraus? Gegen 30 Orks? Schließlich fanden sie nicht nur eine Idee, die sehr riskant war, sondern konnten auch ein Fenstern öffnen, so dass Plan B ebenfalls gesichert war. Also schlugen sie dem Befehlshaber folgendes vor: Alle Orks sollten in Zweierreihen wieder zurück in den Festsaal kommen, jeder mit einem Schwert bewaffnet. Je zwei mussten sich dann gegenüber aufstellen, damit sie sich gegenseitig die Schwerter in die Körper treiben konnten.
Zu ihrem grenzenlosen Erstaunen wurde dieser Vorschlag mit Begeisterung aufgenommen, und es geschah so, wie es „geplant“ war: Die Kompanie trat ein, und nach kurzer Zeit lagen 30 Orkleichen auf dem Boden. Mit Schwertern in den Brustkörben. Nun hatte Mondragor einiges zu tun: Er musste 30 Orkzähne ziehen, damit Faldors Kette geschmückt und erweitert werden konnte. Das das wirklich geklappt hatte, konnten sie kaum glauben. Beim Untersuchen der Burg bemerkten sie, dass zwei schattenhafte Gestalten verschwanden, kurz danach hörten sie Flügel schlagen. Das waren wohl vermutlich welche von den fanatischen Druiden, die sich der Orks bedient hatten, um Eindringlinge los zu werden. Und sich nun verwandelt hatten, um ungesehen zu entkommen...
Nun gab es nichts weiter zu tun, als den Druiden Bericht zu erstatten und die toten Halblinge zu betrauern. Die Gruppe beschloss, in Richtung der nächst größten Stadt zu reisen, um ein paar Sachen ein zu kaufen und sich währenddessen ein neues Ziel zu überlegen. Auf dem Weg dahin würden sie durch die kleine Stadt kommen, von der aus Mondragor mit den beiden Halblingen die Suche begonnen hatte.
Schon aus der Ferne sahen sie Rauch und hörten sie Schreie...
So geht es weiter:
Dennoch fühlte er sich dem Beschützen von Wanderern verpflichtet, und blieb seiner Wunschgöttin Ehlonna, der Göttin des Waldes, treu. Kurz nach der letzten Absage saß er traurig in einer Bar und traf dort auf zwei nicht weniger bedrückte Halblinge, die den Anschluss an ihren Clan verloren hatten. Er stand ihnen in einer Kneipenprügelei bei und beschloss, bei ihrer Suche behilflich zu sein und sie mit seinem Zweihänder vor Unheil zu bewahren. Sie folgten den Spuren des Trecks und begegneten einer Horde Orks, vor der sie sich verstecken mussten. Diese schienen die Stadt, aus der sie kamen, belagern zu wollen. Einer der Orks musste austreten und hätte fast auf die Gruppe in ihrem perfekten Versteck gepinkelt, wenn nicht vorher Mondragor seinen Zweihänder durch die orkische Kehle getrieben hätte, damit kein Laut sie verriet.
Sie zogen weiter und verließen den Weg an einer Stelle, welche mit Spuren Richtung Wald gekennzeichnet war. Dank des Tranks eines verwirrten Mannes aus dem Dorf konnten sie über den Boden schweben, und so die ansässigen Druiden milde stimmen. Einer traf auf sie und geleitete sie in sein Dorf. Ohne sie seinem doch ziemlich großen Tiger zum Fraß vorzuwerfen. Glücklicherweise war dieser Druidenhain keiner der fanatischen, die jeden Eindringling verschwinden ließen.
Es stellte sich heraus, dass man für den Schwebetrank ein Antidot brauchte, um nicht der Nebenwirkung des Trankes anheim zu fallen. Schön, dass einem das erst hinterher gesagt wird. Nach einem Test war klar, dass sowohl Mondragor als auch Rejk, der tapfere kleine Halblingsschurke, nicht betroffen waren. Faldo jedoch, der Cousin von Rejk, ward mit einer Krankheit infiziert, die den Druiden bekannt war: Er würde im Laufe der Zeit zu einem Gestaltwandler werden. Ähnlich wie ein Druide es vermag, in die Form eines jeden Tieres zu schlüpfen, sah die Zukunft so aus, dass Faldo alsbald in der Lage sein könnte, sich in eine Katzenform zu verwandeln. Ein Gegenmittel konnte nur der Hersteller des Originaltranks brauen – wobei noch gar nicht so sicher war, ob die Vorteile dieser Krankheit nicht überwiegten, so sie denn kontrollierbar wären.
Im Hain traf die Gruppe auf einen Hexenmeister, der anbot, sie auf ihrer Suche zu begleiten. Mytholan war sein Name, und es zeigte sich, dass er aus einer Verbindung von Mensch und Elf hervorgegangen war. So zogen sie los. Ein Hinweis des Druiden hatte ihnen den Weg beschrieben, der zu einer Stelle führte, an der Wagenspuren im Boden verschwanden. Nach einigem Suchen entdeckten sie einen Hebel, der eine Rampe nach unten öffnete. Unter der Erde fanden sie zwei der Treckwagen – und eine Riesenfledermaus. Mondragor wurde von ihrem Angriffsschrei derart eingeschüchtert, dass die anderen das Monster alleine besiegen mussten. Das machte ihm noch einige Zeit zu schaffen. Im Hinterraum trafen sie auf einen einzelnen Ork, der Wache hielt, aber die Befragung, die Mondragor durchführen wollte, scheiterte an der Wut Rejks über das Blut und die Körperteile, die sie in den Wagen gefunden hatten. Nun türmten sich weitere Fragezeichen auf, bis schließlich in der Ecke des kleinen Wachraums eine Geheimtür entdeckt wurde. Sie folgten dem langen Gang und kamen in einer Burg heraus, die leider von Orks beherrscht wurde. Faldo, wie schon seit Beginn immer auf der Suche nach neuen Zähnen für seine Orkzahnkette, wollte natürlich gleich hinein stürmen. Damit das nicht passierte, musste Mondragor – ohne Absprache mit den anderen – ihm vorsorglich eine kleine Kopfnuss verpassen.
Sie wurden jedoch trotzdem frühzeitig entdeckt und an den Tisch des orkischen Befehlshabers geführt. Dort bat man sie, Platz zu nehmen und am Festessen teil zu haben. Als Gäste, nicht als Mahlzeit. Verschieden große Fleischportionen wurden aufgetragen, und sie sollten kosten, während die Orks neugierig zu ihnen blickten. 30 Orks an der Zahl, da konnte einem schon mulmig werden... Mutig griffen sie also zu den kleinsten Portionen, um den gastgebenden Käpt'n nicht zu verärgern, und ihre Rechnung ging auf: Es wurde geprostet und begonnen zu essen. Und in der Tat, das Fleisch war zart und lecker. Bis der Chef ihnen zeigte, was sie gerade gegessen hatten: auf der Speisekarte stand der letzte Vorrat an... Halbling!
Rejk wurde grün im Gesicht und musste sich übergeben. Mytholan und Mondragor fühlten sich nicht minder schlecht, konnten sich nur so eben noch beherrschen. In diesem Moment wachte Faldo auf, der in einem Stuhl neben Rejk positioniert worden war, sah Essen vor sich, roch leckeres Fleisch, griff einfach zu und stopfte es in sich rein. „Nein!“ rief Mondragor. „Spuck es aus! Sieh dir an, was du gerade runter schlucken willst!“ Er zeigte auf die Halblingkleidung, die der Ork präsentierte. Faldo spuckte aus und ihm wurde ganz schwindelig vor Wut. Urplötzlich veränderten sich seine Gesichtszüge, und man konnte für einen Augenblick in das Gesicht einer Raubkatze blicken. Einer ziemlich wütenden Raubkatze.
Das sahen die Orks, und rannten auf einmal in Panik aus dem Raum. Nun war die Gruppe allein im Festsaal.
Fragend blickten sie sich gegenseitig an, nachdem die schlimmste Übelkeit von der Überraschung verdrängt worden war. Was bei den Göttern war soeben passiert? Ein Gespräch mit einem Unterhändler offenbarte ihnen, dass sie zu einem Zeitpunkt eingedrungen waren, da die ganze Truppe Orks auf die Erfüllung einer Prophezeiung warteten: Sie sollten von einem mit wechselndem Gesicht in das Reich ihrer Götter geführt werden und hatten soeben das letzte Abendmahl genossen.
Kurze Beratschlagung der Gruppe: Was tun? Wie kommen wir heraus? Gegen 30 Orks? Schließlich fanden sie nicht nur eine Idee, die sehr riskant war, sondern konnten auch ein Fenstern öffnen, so dass Plan B ebenfalls gesichert war. Also schlugen sie dem Befehlshaber folgendes vor: Alle Orks sollten in Zweierreihen wieder zurück in den Festsaal kommen, jeder mit einem Schwert bewaffnet. Je zwei mussten sich dann gegenüber aufstellen, damit sie sich gegenseitig die Schwerter in die Körper treiben konnten.
Zu ihrem grenzenlosen Erstaunen wurde dieser Vorschlag mit Begeisterung aufgenommen, und es geschah so, wie es „geplant“ war: Die Kompanie trat ein, und nach kurzer Zeit lagen 30 Orkleichen auf dem Boden. Mit Schwertern in den Brustkörben. Nun hatte Mondragor einiges zu tun: Er musste 30 Orkzähne ziehen, damit Faldors Kette geschmückt und erweitert werden konnte. Das das wirklich geklappt hatte, konnten sie kaum glauben. Beim Untersuchen der Burg bemerkten sie, dass zwei schattenhafte Gestalten verschwanden, kurz danach hörten sie Flügel schlagen. Das waren wohl vermutlich welche von den fanatischen Druiden, die sich der Orks bedient hatten, um Eindringlinge los zu werden. Und sich nun verwandelt hatten, um ungesehen zu entkommen...
Nun gab es nichts weiter zu tun, als den Druiden Bericht zu erstatten und die toten Halblinge zu betrauern. Die Gruppe beschloss, in Richtung der nächst größten Stadt zu reisen, um ein paar Sachen ein zu kaufen und sich währenddessen ein neues Ziel zu überlegen. Auf dem Weg dahin würden sie durch die kleine Stadt kommen, von der aus Mondragor mit den beiden Halblingen die Suche begonnen hatte.
Schon aus der Ferne sahen sie Rauch und hörten sie Schreie...
2006/09/06
Gronk: Prolog
Irgendwer wird sich beim Lesen dieser Seite bestimmt schon gefragt haben: Was ist das eigentlich für ein Name?
Gronk?
Klingt in der Aussprache wie das verbale Äquivalent eines Auswurfs. Und so ist es auch gedacht.
Gronk ist ein Halb-Ork. Ein Barbar. Ein grünes, 2,25 m großes Etwas, das aus der Mischung eines Orks mit einer doch eher unwilligen Menschenfrau hervor ging. Neben diversen anderen Sachen bestand die Grundidee für diesen Blog schon seit über einem halben Jahr, denn hier sollte seine Geschichte erzählt werden. Zumindest erstmal der Teil, als er in der Hauptstadt diese merkwürdige Gruppe kennen lernte... aber dazu später.
Kurzer Schnitt. Zurück in die vermeintliche Realität. Woher kommt seine Geschichte? Ganz einfach: Ich bin seit einiger Zeit Rollenspieler, mit einer große Vorliebe für Dungeons & Dragons in der aktuellen Regelversion 3.5. Die älteren Regelversionen kenne ich aus PC-Spielen wie das gute alte Baldur's Gate 1+2, Icewind Dale, und Version 3.5 auch modifiziert aus Neverwinter Nights.
Auf dem fiktiven Kontinent Faerun in den Vergessenen Reichen bin ich mittlerweile zu verschiedenen Zeiten mit vier Abenteuergruppen unterwegs, die alle immer wieder mit ihren Highlights und Stories hier Eingang finden werden. Von den meisten werde ich Szenen aus dem aktuellen Geschehen kurz schildern, während Gronk in einer nahezu epischen Saga enden könnte. Wir werden sehen. Ähm, lesen.
Eine weitere Quelle für kleine Geschichten, Momente und Szenen bietet übrigens auch das MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game), das ich seit bald einem Jahr spiele: World of Warcraft.
Auch daraus werde ich immer wieder berichten, doch mehr zum Spiel und -konzept kommt zu einem späteren Zeitpunkt.
Zunächst widme ich mich hier ein bisschen Gronks Vorgeschichte, bevor es im nächsten Eintrag dann mit dem allerersten Abend meiner ersten Rollenspielgruppe losgeht. Kleiner Teaser: Ein fulminanter Auftakt, in welchem Gronk auch schon zeigt, was er so drauf hat. Er lernt auch, dass Stadtwachen unangenehme Gegner sind...
Also, Gronk ist bis zu seinem 13. Lebensjahr in einem Menschendorf aufgewachsen und von seiner Mutter großgezogen worden, die nach einer Verschleppung einem Ork als Sklavin dienen musste, in mehrerlei Hinsicht. Nach ihrer Flucht bemerkte sie, dass sie schwanger war und entschloss sich, dem Leben eine Chance zu gewähren. So wuchs Gronk unter Menschen auf, die ihn jedoch eher argwöhnisch betrachteten. Die anderen Kinder spielten ungern gegen, da sie nun mal immer den kürzeren zogen, wenn es um schlagkräftige Argumente ging. Doch wenn man die Hebel in seinem Hirn kannte, war es relativ leicht, ihn in die gewünschte Richtung zu steuern. Zum Beispiel zum Test, ob man unbeschadet den Sturz über den großen Wasserfall übersteht.
Soviel sei gesagt: Gronk ist nicht dumm - für einen Halb-Ork.
OOC: Mit einer Intelligenz von 10 entspricht er sogar dem Durchschnittsbürger auf Faerun, doch sein orkisches Erbe schlägt immer wieder durch, und auch mal um sich.
Apropos, das ist eine Sache, dich ich immer wieder anwenden werde: OOC. Heißt soviel wie Out Of Character. Damit beziehe ich mich auf Regeln, die bestimmte Spielsituationen regeln und ergeben und nicht auf der Welt erlebt werden. Quasi Sachen, die nicht zur erzählten Geschichte, wohl aber zum jeweiligen Spieleabend und den Leuten hinter den Spielercharakteren gehören. D&D ist ein System, in dem man mit Würfeln arbeitet, siehe dazu am besten D20.
Ich werde das hier nicht näher erläutern, sondern verweise auf eben genannte Website und das Internet.
Da Halb-Orks schneller altern als Menschen, kam er mit 13 Jahren in die Situation, nicht mehr mit den andern Kindern zu Recht zu kommen. Zumal er da schon geschlechtsreif war, was den anderen Eltern gar nicht gefiel. Also machte er sich auf, den wandernden Klan zu suchen, dem sein Erzeuger angehört, um ihm zu "sagen", was er von seinem Treiben hält. Er ist unter Menschen und deren Meinungen aufgewachsen, und dadurch nicht gerade gut auf Orks zu sprechen.
OOC: Gronks Gesinnung ist CN – Chaotisch Neutral. Er kann also quasi machen, was er will, so lange er es für sich rechtfertigt und es nicht rein böse ist.
So zieht er denn los. Sein erstes Ziel ist Atkatla, die Hauptstadt von der Region Amn.
Genauer gesagt ist das erste Ziel die dortige Kneipe, von der er gehört hat.
Und so beginnt es...
Gronk?
Klingt in der Aussprache wie das verbale Äquivalent eines Auswurfs. Und so ist es auch gedacht.
Gronk ist ein Halb-Ork. Ein Barbar. Ein grünes, 2,25 m großes Etwas, das aus der Mischung eines Orks mit einer doch eher unwilligen Menschenfrau hervor ging. Neben diversen anderen Sachen bestand die Grundidee für diesen Blog schon seit über einem halben Jahr, denn hier sollte seine Geschichte erzählt werden. Zumindest erstmal der Teil, als er in der Hauptstadt diese merkwürdige Gruppe kennen lernte... aber dazu später.
Kurzer Schnitt. Zurück in die vermeintliche Realität. Woher kommt seine Geschichte? Ganz einfach: Ich bin seit einiger Zeit Rollenspieler, mit einer große Vorliebe für Dungeons & Dragons in der aktuellen Regelversion 3.5. Die älteren Regelversionen kenne ich aus PC-Spielen wie das gute alte Baldur's Gate 1+2, Icewind Dale, und Version 3.5 auch modifiziert aus Neverwinter Nights.
Auf dem fiktiven Kontinent Faerun in den Vergessenen Reichen bin ich mittlerweile zu verschiedenen Zeiten mit vier Abenteuergruppen unterwegs, die alle immer wieder mit ihren Highlights und Stories hier Eingang finden werden. Von den meisten werde ich Szenen aus dem aktuellen Geschehen kurz schildern, während Gronk in einer nahezu epischen Saga enden könnte. Wir werden sehen. Ähm, lesen.
Eine weitere Quelle für kleine Geschichten, Momente und Szenen bietet übrigens auch das MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game), das ich seit bald einem Jahr spiele: World of Warcraft.
Auch daraus werde ich immer wieder berichten, doch mehr zum Spiel und -konzept kommt zu einem späteren Zeitpunkt.
Zunächst widme ich mich hier ein bisschen Gronks Vorgeschichte, bevor es im nächsten Eintrag dann mit dem allerersten Abend meiner ersten Rollenspielgruppe losgeht. Kleiner Teaser: Ein fulminanter Auftakt, in welchem Gronk auch schon zeigt, was er so drauf hat. Er lernt auch, dass Stadtwachen unangenehme Gegner sind...
Also, Gronk ist bis zu seinem 13. Lebensjahr in einem Menschendorf aufgewachsen und von seiner Mutter großgezogen worden, die nach einer Verschleppung einem Ork als Sklavin dienen musste, in mehrerlei Hinsicht. Nach ihrer Flucht bemerkte sie, dass sie schwanger war und entschloss sich, dem Leben eine Chance zu gewähren. So wuchs Gronk unter Menschen auf, die ihn jedoch eher argwöhnisch betrachteten. Die anderen Kinder spielten ungern gegen, da sie nun mal immer den kürzeren zogen, wenn es um schlagkräftige Argumente ging. Doch wenn man die Hebel in seinem Hirn kannte, war es relativ leicht, ihn in die gewünschte Richtung zu steuern. Zum Beispiel zum Test, ob man unbeschadet den Sturz über den großen Wasserfall übersteht.
Soviel sei gesagt: Gronk ist nicht dumm - für einen Halb-Ork.
OOC: Mit einer Intelligenz von 10 entspricht er sogar dem Durchschnittsbürger auf Faerun, doch sein orkisches Erbe schlägt immer wieder durch, und auch mal um sich.
Apropos, das ist eine Sache, dich ich immer wieder anwenden werde: OOC. Heißt soviel wie Out Of Character. Damit beziehe ich mich auf Regeln, die bestimmte Spielsituationen regeln und ergeben und nicht auf der Welt erlebt werden. Quasi Sachen, die nicht zur erzählten Geschichte, wohl aber zum jeweiligen Spieleabend und den Leuten hinter den Spielercharakteren gehören. D&D ist ein System, in dem man mit Würfeln arbeitet, siehe dazu am besten D20.
Ich werde das hier nicht näher erläutern, sondern verweise auf eben genannte Website und das Internet.
Da Halb-Orks schneller altern als Menschen, kam er mit 13 Jahren in die Situation, nicht mehr mit den andern Kindern zu Recht zu kommen. Zumal er da schon geschlechtsreif war, was den anderen Eltern gar nicht gefiel. Also machte er sich auf, den wandernden Klan zu suchen, dem sein Erzeuger angehört, um ihm zu "sagen", was er von seinem Treiben hält. Er ist unter Menschen und deren Meinungen aufgewachsen, und dadurch nicht gerade gut auf Orks zu sprechen.
OOC: Gronks Gesinnung ist CN – Chaotisch Neutral. Er kann also quasi machen, was er will, so lange er es für sich rechtfertigt und es nicht rein böse ist.
So zieht er denn los. Sein erstes Ziel ist Atkatla, die Hauptstadt von der Region Amn.
Genauer gesagt ist das erste Ziel die dortige Kneipe, von der er gehört hat.
Und so beginnt es...
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